Mình tin chắc rằng hầu hết các bạn khi bước chân vào lĩnh vực Thiết kế Game đều đã khá quen thuộc với cụm từ “Exp”. Bởi vì thuật ngữ này khi chơi game sẽ luôn luôn xuất hiện liên kết với nhân vật chặt chẽ và cũng là động lực thôi thúc các bạn “cày cuốc” nhiều hơn.
Tuy nhiên, để thiết kế hệ thống cân bằng điểm Exp trong game của từng nhân vật lại là 1 câu chuyện nan giải của các Game Designer.
Đó là lý do bài viết này ra đời để giúp các bạn hiểu rõ hơn về khái niệm Exp trong game là gì, đồng thời sẽ chia sẻ cho các bạn cách để cân bằng khi thiết kế hệ thống Exp trong game.
Exp nghĩa là gì?
Trong thế giới game, sự tiến bộ của người chơi thường được đo lường bằng một chỉ số gọi là điểm kinh nghiệm (chúng ta hay gọi là EXP hoặc XP). Chỉ số này đóng vai trò như một thước đo để đánh giá quá trình phát triển của người chơi trong trò chơi.
Điểm kinh nghiệm thường được thể hiện thông qua các yếu tố như nhân vật trong game hoặc hồ sơ người chơi. Việc tích lũy điểm này gắn liền với việc vượt qua các nhiệm vụ do game đặt ra. Nhưng còn tùy thuộc vào đặc thù của từng thể loại game mà những thử thách này có thể đa dạng từ việc hoàn thành nhiệm vụ cho đến đánh bại kẻ thù, tiêu diệt quái,…
Cách thiết kế sử dụng điểm kinh nghiệm
Trong phần kiến thức thiết kế game cơ bản, điểm kinh nghiệm (XP) là một yếu tố quan trọng để thúc đẩy sự tiến bộ của người chơi. Có nhiều hình thức phổ biến để sử dụng XP, mỗi hình thức sẽ mang lại một trải nghiệm khác nhau và tạo nên sự hấp dẫn riêng cho trò chơi của bạn. Thông thường sẽ có 3 hình thức phổ biến:
- Điểm cấp độ
- Điểm kỹ năng
- Các hình thức kết hợp
Điểm cấp độ
Điểm kinh nghiệm thường được liên kết với khái niệm “cấp độ” (level), biểu thị kỹ năng và kinh nghiệm của người chơi. Khi tích lũy đủ XP, người chơi sẽ lên cấp, mở ra nhiều khả năng mới. Cấp độ mới giúp người chơi hoàn thành các nhiệm vụ khó khăn hơn, đánh bại kẻ thù mạnh hơn và truy cập vào các chức năng nâng cao như phép thuật hoặc kỹ năng chiến đấu. Sự tiến bộ này không chỉ mang lại cảm giác thành tựu mà còn khuyến khích người chơi tiếp tục khám phá thêm nội dung của game.
Điểm kỹ năng
Một hình thức khác là hệ thống điểm kỹ năng. Khi đạt đủ lượng XP, người chơi nhận được “điểm kỹ năng” để phân bổ vào các kỹ năng mong muốn. Đây như một loại tiền tệ phụ trong game, giúp người chơi tùy ý lựa chọn và nâng cấp kỹ năng theo sở thích.
Ví dụ, bạn có thể sử dụng 2 điểm kỹ năng để nâng cấp khả năng bắn cung cấp 1, và 4 điểm để nâng cấp lên cấp 2. Hệ thống này mang lại sự tự do và cá nhân hóa trong lối chơi, tạo ra sự linh hoạt và phong phú trong cách mà mỗi người chơi trải nghiệm game.
Các hình thức kết hợp
Ngoài hai hệ thống cơ bản trên, nhiều trò chơi hiện nay sử dụng các hệ thống lai. Khi lên cấp, người chơi không chỉ nhận điểm kỹ năng để tự do phân bổ skill mình thích mà các thuộc tính cơ bản của nhân vật cũng tự động tăng. Hệ thống này là sự kết hợp những lợi ích của cả hai hệ thống, vừa cho phép tự do phát triển kỹ năng, vừa đảm bảo sự tăng trưởng ổn định của nhân vật.
Hệ thống trả phí
Một biến thể khác là sử dụng tiền in-game thay cho XP. Người chơi có thể mua điểm kỹ năng, trang bị hoặc các chức năng mới bằng tiền ảo, thậm chí bằng tiền thật. Hệ thống này thường được tích hợp trong các game free-to-play, tạo ra nguồn thu nhập cho nhà phát triển. Hoặc các Game Designer cũng có thể thiết kế game theo hướng tặng thêm điểm kỹ năng nhưng phải xem quảng cáo -> Điều này sẽ giúp cho nhà phát triển được thêm nguồn thu nhập từ quảng cáo của các bên thứ 3.
Những mô hình này đang được phát triển mạnh mẽ và cải tiến để phục vụ sở thích của người chơi và các chiến lược kinh doanh khác nhau trong ngành công nghiệp game. Mỗi hình thức đều mang lại một trải nghiệm riêng, làm cho việc chơi game trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.
Hướng dẫn cách xây dựng hệ thống cân bằng exp trong game
Sau khi đã hiểu EXP là gì thì trước tiên, bạn hãy xác định cách bạn muốn trải nghiệm trò chơi của mình, sau đó sử dụng các công thức toán học để thể hiện ý tưởng đó.
Để làm điều này, bạn cần tự hỏi:
Mỗi cấp độ sẽ kéo dài bao lâu?
Khi bắt đầu thiết kế game đơn giản, bạn có thể muốn tạo cảm giác “lên cấp” xảy ra thường xuyên (ví dụ: vài phút một lần). Điều này giúp duy trì sự hứng thú của người chơi và giữ họ lại với trò chơi.
Nếu tốc độ lên cấp không thay đổi, khoảng thời gian giữa các cấp độ có thể được coi là một hằng số:
Time = c
Khi game của bạn trở nên phức tạp hơn, nhu cầu lên cấp cũng sẽ thay đổi. Bạn có thể muốn người chơi lên cấp nhanh ở những cấp độ đầu, nhưng sau đó khoảng thời gian giữa các cấp độ sẽ tăng lên. Trong trường hợp này, thời gian giữa các cấp độ có thể là một hàm đa thức:
Time = Level ^ c
Hoặc thậm chí là theo cấp số nhân:
Time = c ^ Level
Nếu cảm thấy việc sử dụng “cấp độ” như một hằng số trong các công thức là quá khó cho người chơi, bạn có thể điều chỉnh nó bằng cách chia cho một hằng số tạm khác mà vẫn giữ được tính chất của hàm đa thức:
Time = c1 ^ (1 + Level/c2)
Một lời khuyên cho bạn là hãy quy đổi tất cả về thời gian.
Khi cân bằng điểm kinh nghiệm, nhiều nhà thiết kế game mới thường mắc sai lầm khi chỉ dựa vào các hàm đa thức, đảm bảo rằng cấp độ sau khó lên hơn cấp độ trước mà không chú ý đến thời gian giữa mỗi cấp độ. Như đã nói, điểm kinh nghiệm chỉ là công cụ đo lường. Bản chất của cân bằng điểm kinh nghiệm là kiểm soát thời gian người chơi dành thời gian “cày” ở mỗi cấp độ.
Hãy sử dụng một phần mềm tính toán (như Excel hoặc Google Sheets) để thiết lập công thức của bạn, với đầu vào là thời gian và đầu ra là điểm kinh nghiệm. Bằng cách này, bạn có thể điều khiển hệ thống của mình và tránh các rắc rối khi có sự thay đổi trong cân bằng của trò chơi.
Đương nhiên, bạn cũng cần dự phòng cho những sai số chấp nhận được, chẳng hạn như thời gian nói chuyện với NPC, mua trang bị, xem quảng cáo,…
Điểm kinh nghiệm cho mỗi thử thách nên được xác định như thế nào?
Câu trả lời liên quan đến mức độ mạnh lên của mỗi nhân vật sau mỗi cấp độ và tương quan sức mạnh của kẻ địch so với người chơi tại thời điểm hiện tại. Mỗi thử thách cần có một lượng điểm kinh nghiệm cơ bản, và lượng điểm này sẽ thay đổi tùy thuộc vào cấp độ của người chơi khi hoàn thành nó. Công thức có thể là:
Exp = Level ^ c
(với c là một hằng số đại diện cho hệ số độ khó của thử thách).
Hàm đa thức này sẽ tạo ra một đường cong hợp lý trên biểu đồ, giúp ràng buộc người chơi hoàn thành đúng thử thách cho cấp độ của họ. Điều này làm giảm khả năng người chơi lợi dụng việc đánh quái cấp thấp để lên level trong các game RPG.
Cũng theo nguyên tắc “quy tất cả về thời gian”, thử thách tốn nhiều thời gian để hoàn thành sẽ mang lại lợi tức nhiều hơn so với các thử thách tốn ít thời gian. Công thức trên có thể được mở rộng thành:
EXP = (Level ^ c) * Time_per_combat
Lời kết
Trên đây là toàn bộ chia sẻ của mình về Exp trong game là gì đến các bạn newbie. Điểm EXP là một khái niệm cơ bản, nhưng khi bạn xem xét nó từ nhiều góc độ khác nhau, bạn sẽ tìm thấy nhiều cách thiết kế game khác nhau. Nhưng bạn cần đặc biệt lưu ý rằng, khi thiết kế game thì phải cân bằng hệ thống exp của nhân vật chặt chẽ nếu không sẽ xảy ra tình trạng nhân vật mạnh quá mức quy định.
Xem thêm: